Mesmo com avanços técnicos e narrativos, adaptações de jogos para o cinema continuam enfrentando desafios para conquistar crítica e público.
É praticamente um consenso: filmes baseados em videogames, na média, são ruins. Sim, você pode gostar de Mortal Kombat (1995), e tudo bem. Mas tente defender uma nota 34 no Rotten Tomatoes como se fosse um marco do cinema. Spoiler: não é.

Desde os anos 1990, adaptações cinematográficas de videogames têm sido sinônimo de decepção. Títulos como Super Mario Bros. (1993) e Street Fighter (1994) estabeleceram um padrão de fracassos que, de certa forma, perdura até hoje. Mesmo com o sucesso comercial de alguns filmes, a crítica especializada frequentemente aponta falhas na transposição das narrativas interativas dos jogos para a linguagem linear do cinema.
A verdade é que, por décadas, Hollywood pareceu incapaz de entender o que faz um jogo funcionar — e por que isso não se traduz diretamente para as telonas. Exemplo? Final Fantasy: The Spirits Within (2001). Foi tão ambicioso quanto desastroso: efeitos visuais ultrarrealistas, um orçamento astronômico e… nada de alma. Custou caro o suficiente para quase afundar a Square.
E se você acha que esse é um problema recente, vale conhecer Uwe Boll. O diretor alemão usou brechas em leis de incentivo fiscal para dirigir uma série de adaptações que vão de Far Cry a Alone in the Dark, com notas que variam entre o catastrófico e o cômico involuntário. O resultado? Um verdadeiro cemitério de más ideias.
Outro problema recorrente é a falta de familiaridade dos cineastas com o material original. Justin Kurzel, diretor de Assassin’s Creed (2016), admitiu que não jogava videogames desde Double Dragon, em 1994. Essa desconexão pode levar a adaptações que ignoram o cerne do jogo — ou pior, focam justamente nas partes menos interessantes da trama.


A franquia Sonic exemplifica bem essa dificuldade. O primeiro trailer de Sonic: O Filme (2020) foi amplamente criticado pelo design do personagem, que tinha uma aparência humanizada e distante do visual clássico. A repercussão foi tão negativa que o estúdio decidiu adiar o lançamento para redesenhar completamente o ouriço. O custo da mudança? Menos de US$ 5 milhões. O impacto? Gigantesco. O novo design, mais fiel ao original, foi celebrado pelos fãs e contribuiu para o sucesso do filme.
Também há o equívoco de achar que a popularidade de um jogo automaticamente garante um bom filme. Silent Hill e Prince of Persia provaram o contrário. Fama não se converte, necessariamente, em profundidade narrativa — e nem em bilheteria.
Claro, existem exceções. A geração que cresceu jogando Warcraft, Tomb Raider ou Metal Gear agora está assumindo o controle criativo. Diretores como Duncan Jones, Alicia Vikander (que conhecia bem a trajetória de Lara Croft) e Jordan Vogt-Roberts, o queridinho de Hideo Kojima, mostram que, quando há envolvimento e respeito pelo material original, o resultado pode surpreender.

O filme “Mortal Kombat” (2021) marcou o retorno da franquia aos cinemas com uma abordagem mais sombria e fiel ao jogo original. Apesar de críticas mistas, o longa conquistou uma base sólida de fãs, garantindo a produção de uma sequência. A expectativa para “Mortal Kombat 2” é alta, prometendo mais ação, novos personagens icônicos e um torneio que definirá o destino de Earthrealm.
A sequência, prevista para estrear em 24 de outubro de 2025, contará com a introdução de personagens clássicos como Johnny Cage, interpretado por Karl Urban, e Kitana, vivida por Adeline Rudolph. Além disso, o filme trará de volta figuras do primeiro longa, como Scorpion (Hiroyuki Sanada) e Sub-Zero (Joe Taslim), prometendo elevar a intensidade das batalhas. Com a promessa de mais violência gráfica e fidelidade ao material original, “Mortal Kombat 2” busca corrigir os erros do passado e entregar uma experiência cinematográfica à altura da franquia

Mas existe uma questão mais profunda: os games são sobre controle. Sobre tomar decisões, explorar, errar e tentar de novo. O prazer de derrotar um chefão, de encontrar um segredo, de viver a história com as próprias mãos. O cinema, por melhor que seja, é uma experiência passiva. Tira de você o joystick — e, com ele, parte da mágica.
Talvez a gente continue querendo ver nossos jogos favoritos nas telonas como uma forma de validar o amor que temos por eles. Mas, até que Hollywood realmente entenda que adaptar é diferente de copiar, vamos continuar esperando — e nos decepcionando.
Enquanto isso, pelo menos os jogos continuam sendo bons.
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