junho 17, 2026
Análises

Liminal Spaces: por que os espaços vazios nos perseguem? 

Backrooms, Control, O Iluminado e a ascensão de uma estética que encontrou no desconforto sua maior força. 

Passagens amplas e tranquilas, até demais, corredores vazios evocando um estranhamento que sobe pela espinha, de que algo está deslocado da sua funcionalidade, um vácuo de pessoas e existências. São lugares familiares, construídos para serem habitados, mas que parecem ter perdido temporariamente sua temporalidade, estagnados no tempo e no espaço. Nas últimas décadas deste século, essa imagética passou a ser conhecida como espaços liminares ou Liminal Spaces, uma estética que se propagou pela rede e se tornou um fenômeno visual da cultura digital na contemporaneidade.

O termo deriva do conceito de liminaridade, desenvolvido pelo antropólogo francês Arnold Van Gennep em seu livro Les Rites de Passage, publicado originalmente em 1909, e posteriormente aprofundado pelo pesquisador britânico Victor Turner no livro The Ritual Process, lançado em 1969, para descrever estados transicionais, nos quais uma pessoa já deixou uma condição anterior, mas ainda não chegou ao próximo estágio da existência.

Imagem computadorizada de uma piscina. Foto/Reprodução

Embora a estética tenha se popularizado recentemente, seus corredores vagos atravessam a antropologia, a psicologia e a filosofia. Turner descreve a experiência liminar como um momento que suspende as estruturas habituais que nos rodeiam. Isso ajuda a explicar como imagens de andares vagos, condomínios desabitados e salas onde o silêncio sepulcral reina geram uma inquietação; esses locais são espaços de passagem que parecem presos em um instante fora do tempo. O familiar permanece presente, entretanto, algo essencial desapareceu.

A ascensão dos Liminal Spaces ocorreu principalmente a partir de 2019, impulsionada pela creepypasta Backrooms. A ideia de estar preso em um ambiente comum que se estende ininterruptamente encontrou eco em uma geração que vagueia entre o mundo físico e o digital. O pesquisador estadunidense Bradley Earl Wiggins diz, em seu artigo The Backrooms and Collaborative Folklore, publicado em 2024, que esses locais são uma forma de folclore moderno, digital e colaborativo, criado e expandido pela interação coletiva da rede.

Estacionamento desabitado. Foto/Reprodução

Além da sensação de pavor provocada por essas longas salas esvaziadas, elas também evocam uma estranha sensação nostálgica. Muitas pessoas remetem a lugares associados à infância e à memória comum: centros comerciais dos anos 1990, salas de aula, parquinhos, centros universitários e repartições públicas. É nessa combinação entre conforto e estranhamento que reside sua potência. Toda essa ideia vai dialogar com o “estranho familiar” (Unheimlich), propagado pelo psicanalista austríaco Sigmund Freud. Segundo ele, algo aparentemente comum pode se tornar perturbador quando surge deslocado de seu contexto habitual.

Essa atmosfera também encontra paralelos na fantasmagoria, abordada pelo pensador francês Jacques Derrida, onde somos assombrados pelo passado, e também pelos futuros que nunca vão acontecer. Sob essa perspectiva, esses espaços liminares funcionam como ruínas de promessas esvaziadas, locais decadentes, estagnados e presos no tempo.

Nos filmes, obras como O Iluminado, de Stanley Kubrick, lançado em 1980, e Viveiro, de 2019, dirigido por Lorcan Finnegan, exploram ambientes familiares transformados em labirintos da mente, onde esse vazio muito sintetiza esse desconforto, no qual, mesmo que tudo esteja perfeitamente em seu lugar, existe algo de errado ali.

O Iluminado de Stanley Kubrick, lançado em 1980. Foto/Reprodução

Diferentemente do cinema ou da literatura, os games permitem que o público não apenas observe esses ambientes, mas explore a narrativa de forma prática, talvez por isso essa abordagem tenha ganhado tanta força nesse cenário.Jogos como Control, lançado em 2019 pela Remedy, transformam um edifício governamental em um labirinto metamorfo, e The Exit 8, desenvolvido pela Kotake Create e publicado em 2023, utiliza a repetição de um corredor subterrâneo para gerar desconforto e estranhamento. Inúmeros jogos inspirados nos Backrooms também demonstram como os games passaram a explorar os espaços liminares de forma mais profunda do que outras mídias.

Captura de cena do jogo Control, lançado em 2019 pela Remedy. Foto/Reprodução

Em uma era marcada por crises, mudanças aceleradas e incertezas sobre o futuro, essas imagens capturam a experiência de estar vagueando, entre a infância e a vida adulta, entre o físico e o digital, entre o passado conhecido e um futuro indefinido. Esses espaços nos lembram que, em algum momento, todos habitamos corredores sem destino claro.


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autor
Sou estudante de Jornalismo pela Universidade Federal do Tocantins (UFT). Desde a infância, quadrinhos, literatura e cinema me encantam, e desejo usar minha formação para falar daquilo que amo. Venho de uma pequena cidade no interior do estado, e essas narrativas me ajudaram a ir para lugares imagéticos, permitindo sair da minha realidade. Sou dono do perfil no Instagram Ermitonauta, focado em quadrinhos, literatura e cinema. Dê uma olhada no meu conteúdo.

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